Opengl相关概念巩固

作者:陈劲灿 编辑日期: 2018年3月28日 13:20 阅读量: 257 分类: gameengine
  1. OpenGL: 一个定义了函数布局和输出的图形API的正式规范。
  2. GLEW: 一个拓展加载库,用来为我们加载并设定所有OpenGL函数指针从而让我们能够使用所有(现代)OpenGL函数。
  3. 视口(Viewport): 我们需要渲染的窗口。
  4. 图形管线(Graphics Pipeline): 一个顶点在呈现为像素之前通过的过程。
  5. 着色器(Shader): 一个运行在显卡上的小型程序。很多阶段的图形管道都可以使用自定义的着色器来代替原来的功能。
  6. 标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates): 顶点在通过在剪裁坐标系中剪裁与透视划分后最终呈现在的坐标系。所有位置在NDC下-1.0到1.0的顶点将不会被丢弃并且可见。
  7. 顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object): 一个调用显存并存储所有顶点数据供显卡使用的缓冲对象。
  8. 顶点数组对象(Vertex Array Object): 存储缓冲区和顶点属性状态。
  9. 索引缓冲对象(Element Buffer Object): 一个存储索引供索引化绘制使用的缓冲对象。
  10. Uniform: 一个特殊类型的GLSL变量。它是全局的(在一个着色器程序中每一个着色器都能够访问uniform变量)并且只能被设定一次。
  11. 纹理(Texture): 一种缠绕物体的特殊类型图片,给物体精细的视觉效果。
  12. 纹理缠绕(Texture Wrapping): 定义了一种当纹理顶点超出范围(0, 1)时指定OpenGL如何采样纹理的模式。
  13. 纹理过滤(Texture Filtering): 定义了一种当有多种纹素选择时指定OpenGL如何采样纹理的模式。这通常在纹理被放大情况下发生。
  14. 多级渐远纹理(Mipmaps): 被存储的材质一些的缩小版本,根据距观察者的距离会使用材质的合适大小。
  15. SOIL: 图像加载库。
  16. 纹理单元(Texture Units): 通过绑定纹理到不同纹理单元从而允许多个纹理在同一对象上渲染。
  17. 向量(Vector): 一个定义了在空间中方向和/或位置数学实体。
  18. 矩阵(Matrix): 一个矩形阵列的数学表达式。
  19. GLM: 一个为OpenGL打造的数学库。
  20. 局部空间(Local Space): 一个对象的初始空间。所有的坐标都是相对于对象的原点的。
  21. 世界空间(World Space): 所有的坐标都相对于全局原点。
  22. 观察空间(View Space): 所有的坐标都是从摄像机的视角观察的。
  23. 裁剪空间(Clip Space): 所有的坐标都是从摄像机视角观察的,但是该空间应用了投影。这个空间应该是一个顶点坐标最终的空间,作为顶点着色器的输出。OpenGL负责处理剩下的事情(裁剪/透视划分)。
  24. 屏幕空间(Screen Space): 所有的坐标都由屏幕视角来观察。坐标的范围是从0到屏幕的宽/高。
  25. LookAt矩阵: 一种特殊类型的观察矩阵,它创建了一个坐标系,其中所有坐标都根据从一个位置正在观察目标的用户旋转或者平移。
  26. 欧拉角(Euler Angles): 被定义为偏航角(yaw),俯仰角(pitch),和滚动角(roll)从而允许我们通过这三个值构造任何3D方向。 俯仰 偏航 滚筒

  27. 颜色向量(Color Vector):一个通过红绿蓝(RGB)分量的组合描绘大部分真实颜色的向量. 一个对象的颜色实际上是该对象不能吸收的反射颜色分量。

  28. 冯氏光照模型(Phong Lighting Model):一个通过计算环境,漫反射,和镜面反射分量的值来估计真实光照的模型。
  29. 环境光照(Ambient Lighting):通过给每个没有被光照的物体很小的亮度,使其不是完全黑暗的,从而对全局光照的估计。
  30. 漫反射着色法(Diffuse Shading):光照随着更多的顶点/片段排列在光源上变强. 该方法使用了法向量来计算角度。
  31. 法向量(Normal Vector):一个垂直于平面的单位向量。
  32. 正规矩阵(Normal Matrix):一个3x3矩阵, 或者说是没有平移的模型(或者模型观察)矩阵.它也被以某种方式修改(逆转置)从而当应用非统一缩放时保持法向量朝向正确的方向. 否则法向量会在使用非统一缩放时失真。
  33. 镜面光照(Specular Lighting):当观察者视线靠近光源在表面的反射线时会显示的镜面高光。镜面光照是由观察者的方向,光源的方向和设定高光分散量的反光度值三个量共同决定的。
  34. 冯氏着色法(Phong Shading):冯氏光照模型应用在片段着色器。
  35. 高氏着色法(Gouraud shading):冯氏光照模型应用在顶点着色器上. 在使用很少树木的顶点时会产生明显的瑕疵. 会得到效率提升但是损失了视觉质量。
  36. GLSL结构体(GLSL struct):一个类似于C的结构体,用作着色器变量的容器. 大部分时间用来管理输入/输出/uniform。
  37. 材质(Material):一个物体反射的环境,漫反射,镜面反射光照. 这些东西设定了物体的颜色。
  38. 光照(性质)(Light(properties)):一个光的环境,漫反射,镜面反射的强度. 可以应用任何颜色值并对每一个冯氏分量(Phong Component)都定义一个光源闪烁的颜色/强度。
  39. 漫反射贴图(Diffuse Map):一个设定了每个片段中漫反射颜色的纹理图片。
  40. 镜面贴图(Specular Map):一个设定了每一个片段的镜面强度/颜色的纹理贴图. 仅在物体的特定区域允许镜面高光。
  41. 平行光(Directional Light):只有一个方向的光源. 它被建模为不管距离有多长所有光束都是平行而且其方向向量在整个场景中保持不变。
  42. 点光源(Point Light):一个场景中光线逐渐淡出的光源。
  43. 衰减(Attenuation):光减少强度的过程,通常使用在点光源和聚光下。
  44. 聚光(Spotlight):一个被定义为在某一个方向上锥形的光源。
  45. 手电筒(Flashlight):一个摆放在观察者视角的聚光。
  46. GLSL uniform数组(GLSL Uniform Array):一个数组的uniform值. 就像C语言数组一样工作,只是不能被动态调用。
  47. 3D转2D的方式有正交投影,透视投影。

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